Na antiga cidade romana de Coriovallum, por baixo da actual Heerlen, nos Países Baixos, um discreto fragmento de calcário passou de peça esquecida numa vitrina a protagonista de um debate internacional. Combinando inteligência artificial (IA) com trabalho arqueológico rigoroso, os investigadores defendem agora que o objecto é o mais antigo exemplo conhecido, na Europa, de um tabuleiro de “jogo de bloqueio” - recuando em vários séculos a história deste tipo de jogo de estratégia.
De reserva a revelação: o fragmento de Coriovallum em Heerlen
A narrativa começa longe de qualquer laboratório futurista, nas colecções do Het Romeins Museum, em Heerlen. Entre os materiais guardados, os conservadores mantinham há muito uma pedra com 21 × 14,5 centímetros, descoberta por volta da viragem do século XX, proveniente dos vestígios da Coriovallum romana.
À primeira observação, o fragmento parece banal: um rectângulo inciso na superfície, atravessado por quatro linhas diagonais e uma linha recta. As extremidades estão lascadas e os sulcos não têm uma regularidade perfeita. Durante anos, ficou registado como “possível tabuleiro de jogo”, mas sem identificação segura.
O impasse começou a desfazer-se em 2020, quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos antigos, reavaliou a peça com outra atenção. Para ele, o desenho não correspondia aos padrões de jogos romanos conhecidos - como latrunculi ou tabula - e o traçado, apesar de simples, parecia deliberado.
Não se tratava de um rabisco nem de um ensaio de canteiro: era um esquema planeado, mas que não encaixava em nenhum tabuleiro romano documentado.
A confirmação veio com o recurso a digitalização 3D. Os modelos de alta resolução revelaram variações microscópicas na profundidade dos sulcos e no polimento, com alguns cruzamentos bastante mais gastos do que outros. Esse desgaste desigual é compatível com a passagem repetida de peças ao longo de trajectos específicos.
Este padrão convenceu a equipa de que não era um protótipo abandonado, mas sim um tabuleiro concluído e efectivamente utilizado. Com base no contexto arqueológico e na análise estilística, o fragmento foi datado de cerca de 1 500–1 700 anos, situando-o no período romano tardio.
IA entra em cena: o Ludii e a hipótese do tabuleiro de jogo de bloqueio
O salto decisivo aconteceu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, Bélgica e Austrália incorporou IA no estudo. Para isso, recorreu ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos criada na Universidade de Maastricht, concebida para reconstruir e analisar jogos tradicionais através de modelos computacionais.
O Ludii cruza informação histórica, descrições formais de jogos antigos conhecidos e algoritmos de pesquisa. A partir de um desenho de tabuleiro, o sistema consegue gerar milhares de conjuntos possíveis de regras compatíveis, e depois colocar “jogadores” virtuais a competir sob essas regras para avaliar o comportamento do jogo.
Ao permitir que a IA “jogasse” milhares de versões hipotéticas, os investigadores puderam verificar quais as regras que melhor reproduziam o desgaste observado na pedra.
No caso do fragmento de Coriovallum, foram introduzidos o layout do tabuleiro, a distribuição das marcas de desgaste e o que se sabe sobre a cultura lúdica romana. Em seguida, a IA testou variantes de jogos de corrida, jogos de captura e jogos de estratégia posicional.
As simulações convergiram num mesmo cenário: as soluções mais plausíveis correspondiam a jogos de bloqueio, em que o objectivo não é capturar peças, mas impedir o adversário de se mover até ficar sem jogadas possíveis.
O que é um jogo de bloqueio?
Os jogos de bloqueio formam uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade no tabuleiro. Em vez de retirar peças, os jogadores procuram restringir as opções do oponente, até provocar um impasse.
- O objectivo é deixar o rival sem qualquer jogada legal.
- As peças, regra geral, permanecem no tabuleiro durante toda a partida.
- O êxito depende de antecipar padrões de movimento com várias jogadas de antecedência.
- Muitos jogos abstractos medievais e modernos partilham este mecanismo central.
Até aqui, era comum assumir-se que este tipo de jogo só se teria afirmado na Europa na Idade Média. O achado de Heerlen sugere que, no final do Império Romano, já existia algo estruturalmente semelhante - séculos mais cedo.
Um ajuste no calendário: o que isto muda na história dos jogos de estratégia europeus
O estudo, publicado na revista Antiquity, tem impacto muito para além de uma pequena pedra. Se a interpretação se mantiver, a origem dos jogos de bloqueio no continente recua para a Antiguidade tardia.
É plausível que soldados romanos, comerciantes e elites locais tenham utilizado este tabuleiro em tabernas, termas ou residências privadas. O objecto aponta para um quotidiano em que o pensamento abstracto e estratégico fazia parte do lazer, e não apenas do universo militar ou filosófico.
O tabuleiro de Coriovallum indica que, nas províncias, já se praticavam jogos de estratégia altamente posicionais e regidos por regras, antes de as cortes medievais os popularizarem.
Para historiadores dos jogos, isto ajuda a preencher uma lacuna entre práticas clássicas (como jogos romanos com dados e jogos de corrida) e inovações medievais, incluindo certas formas de jogo de damas e desafios posicionais precoces.
Reforça, também, uma ideia mais ampla: o Império Romano funcionou como encruzilhada de culturas lúdicas - absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e difundindo passatempos por grande parte da Europa.
Como os arqueólogos ensinaram a IA a “ler” o desgaste
O trabalho em Heerlen insere-se no Digital Ludeme Project, financiado pelo ERC, cujo objectivo é reconstruir jogos antigos e tradicionais com apoio computacional. Um conceito-chave é o ludema: um bloco elementar de regras, como “mover na diagonal” ou “capturar por bloqueio”.
Ao decompor jogos conhecidos em ludemes e guardá-los numa base de dados, o sistema consegue propor combinações novas que continuam coerentes do ponto de vista estrutural. Quando aparece um tabuleiro não identificado, os investigadores podem pedir à IA que monte hipóteses de regras que respeitem simultaneamente a geometria do tabuleiro e o enquadramento cultural.
Em Heerlen, as digitalizações 3D acrescentaram uma camada decisiva: algumas linhas apresentavam sulcos mais profundos, certos cruzamentos estavam mais alisados. A equipa tratou estes sinais como pistas comportamentais e colocou a questão: em que pontos mãos e peças tocariam mais vezes se o jogo fosse de bloqueio? As simulações que mais coincidiam com esses “pontos quentes” subiram no ranking.
| Evidência | O que sugere |
|---|---|
| Combinação de linhas diagonais e rectas | As peças provavelmente moviam-se em mais do que um tipo de direcção |
| Desgaste acentuado nos cruzamentos | Pontos de paragem frequentes ou posições disputadas |
| Layout consistente e gravação cuidada | Tabuleiro padronizado de um jogo conhecido, não marcas aleatórias |
| Concentração de desgaste num dos lados | Possível zona inicial ou área de forte valor estratégico |
Este método abre uma via nova para interpretar tabuleiros, dados e outros artefactos lúdicos. Em vez de depender apenas de semelhanças visuais com objectos já catalogados, passa a ser possível testar, na prática, como diferentes conjuntos de regras se comportariam sobre a superfície real do artefacto.
Gavetas de museu, objectos “comuns” e passatempos escondidos
O fragmento de Coriovallum sublinha a importância silenciosa das reservas museológicas. Não se trata de uma descoberta recente: a peça esteve guardada durante décadas, com leitura limitada. Só quando um especialista voltou a observá-la e quando as ferramentas de IA se tornaram maduras é que a sua relevância se tornou evidente.
Isto coloca uma pergunta desconfortável para curadores e investigadores: quantos outros objectos “correntes” - desde telhas riscadas a lajes gravadas - poderão conter tabuleiros de jogo ou sistemas gráficos ainda por reconhecer?
Marcas ignoradas durante gerações começam agora a ser encaradas como possíveis indícios de lazer complexo, e não apenas de rabiscos ocasionais.
Revisitar colecções antigas com ferramentas digitais pode ser mais rápido e económico do que grandes escavações. Digitalização, simulação e correspondência de padrões conseguem extrair novas narrativas de peças já limpas, inventariadas e preservadas.
Um passo adicional, cada vez mais relevante, é a articulação entre investigação e conservação: a digitalização 3D de alta precisão cria réplicas virtuais que reduzem a necessidade de manuseamento do original, permitindo estudar desgaste, microfissuras e técnicas de gravação sem aumentar o risco para o artefacto.
Porque é que os jogos antigos continuam a importar
À primeira vista, as regras de um jogo com cerca de 1 600 anos podem parecer um tema de nicho. No entanto, os jogos dão-nos evidência rara e directa sobre como as pessoas pensavam, competiam e socializavam. Mostram de que forma ideias abstractas eram convertidas em experiências partilhadas e repetíveis - à volta de uma mesa, numa pedra, num pátio ou numa taberna.
Um jogo de bloqueio, em particular, obriga a prever jogadas do adversário, gerir espaço limitado e aceitar que a vitória muitas vezes nasce de forçar um impasse. São capacidades valorizadas hoje na gestão, na diplomacia e na informática, mas que já podiam estar a ser treinadas informalmente em ambientes romanos do quotidiano.
Também há aqui uma oportunidade para mediação cultural: museus podem transformar resultados como estes em experiências educativas, com reconstruções jogáveis (físicas ou digitais) baseadas nas hipóteses mais robustas, convidando o público a perceber, pela prática, o que significa “estratégia posicional” num tabuleiro minimalista.
Termos-chave e cenários futuros
Alguns conceitos são centrais nesta investigação e merecem clarificação:
- Reconstrução de jogos: processo de propor regras para um jogo antigo quando sobrevivem apenas tabuleiros ou peças.
- Simulação: execução de muitas partidas virtuais para avaliar que conjuntos de regras são coerentes e compatíveis com a evidência material.
- Análise de desgaste: estudo de micro-riscos, polimento e danos para inferir como mãos e objectos interagiram com um artefacto.
Daqui para a frente, a mesma abordagem - IA e digitalização - pode ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Próximo Oriente, do Norte de África ou do Norte da Europa. Um programa de investigação futuro poderá “ensinar” à IA famílias inteiras de jogos tradicionais e, depois, compará-las de forma sistemática com bases de dados museológicas.
Há, contudo, riscos: os algoritmos podem ajustar-se em excesso a dados incompletos, ou tornar sedutoras soluções digitais demasiado elegantes para uma realidade histórica mais irregular. Por isso, os arqueólogos insistem que as regras produzidas pela IA são hipóteses, a confrontar com textos, iconografia e paralelos etnográficos.
Ainda assim, o ganho é evidente. Ao juntar a paciência da especialização humana à capacidade de procura de padrões das máquinas, um pequeno fragmento de calcário de uma cidade romana provincial pode reorganizar cronologias, ligar culturas e recordar-nos que o pensamento estratégico sobre um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez moderno ou aplicação de telemóvel.
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