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Grande avanço na Holanda: IA decifra pedra romana e muda a história dos jogos de tabuleiro.

Jovem arqueólogo examina fragmento de cerâmica com padrões enquanto trabalha com laptop e documentos.

Na antiga cidade romana de Coriovallum, por baixo da actual Heerlen, nos Países Baixos, um discreto fragmento de calcário passou de peça esquecida numa vitrina a protagonista de um debate internacional. Combinando inteligência artificial (IA) com trabalho arqueológico rigoroso, os investigadores defendem agora que o objecto é o mais antigo exemplo conhecido, na Europa, de um tabuleiro de “jogo de bloqueio” - recuando em vários séculos a história deste tipo de jogo de estratégia.

De reserva a revelação: o fragmento de Coriovallum em Heerlen

A narrativa começa longe de qualquer laboratório futurista, nas colecções do Het Romeins Museum, em Heerlen. Entre os materiais guardados, os conservadores mantinham há muito uma pedra com 21 × 14,5 centímetros, descoberta por volta da viragem do século XX, proveniente dos vestígios da Coriovallum romana.

À primeira observação, o fragmento parece banal: um rectângulo inciso na superfície, atravessado por quatro linhas diagonais e uma linha recta. As extremidades estão lascadas e os sulcos não têm uma regularidade perfeita. Durante anos, ficou registado como “possível tabuleiro de jogo”, mas sem identificação segura.

O impasse começou a desfazer-se em 2020, quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos antigos, reavaliou a peça com outra atenção. Para ele, o desenho não correspondia aos padrões de jogos romanos conhecidos - como latrunculi ou tabula - e o traçado, apesar de simples, parecia deliberado.

Não se tratava de um rabisco nem de um ensaio de canteiro: era um esquema planeado, mas que não encaixava em nenhum tabuleiro romano documentado.

A confirmação veio com o recurso a digitalização 3D. Os modelos de alta resolução revelaram variações microscópicas na profundidade dos sulcos e no polimento, com alguns cruzamentos bastante mais gastos do que outros. Esse desgaste desigual é compatível com a passagem repetida de peças ao longo de trajectos específicos.

Este padrão convenceu a equipa de que não era um protótipo abandonado, mas sim um tabuleiro concluído e efectivamente utilizado. Com base no contexto arqueológico e na análise estilística, o fragmento foi datado de cerca de 1 500–1 700 anos, situando-o no período romano tardio.

IA entra em cena: o Ludii e a hipótese do tabuleiro de jogo de bloqueio

O salto decisivo aconteceu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, Bélgica e Austrália incorporou IA no estudo. Para isso, recorreu ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos criada na Universidade de Maastricht, concebida para reconstruir e analisar jogos tradicionais através de modelos computacionais.

O Ludii cruza informação histórica, descrições formais de jogos antigos conhecidos e algoritmos de pesquisa. A partir de um desenho de tabuleiro, o sistema consegue gerar milhares de conjuntos possíveis de regras compatíveis, e depois colocar “jogadores” virtuais a competir sob essas regras para avaliar o comportamento do jogo.

Ao permitir que a IA “jogasse” milhares de versões hipotéticas, os investigadores puderam verificar quais as regras que melhor reproduziam o desgaste observado na pedra.

No caso do fragmento de Coriovallum, foram introduzidos o layout do tabuleiro, a distribuição das marcas de desgaste e o que se sabe sobre a cultura lúdica romana. Em seguida, a IA testou variantes de jogos de corrida, jogos de captura e jogos de estratégia posicional.

As simulações convergiram num mesmo cenário: as soluções mais plausíveis correspondiam a jogos de bloqueio, em que o objectivo não é capturar peças, mas impedir o adversário de se mover até ficar sem jogadas possíveis.

O que é um jogo de bloqueio?

Os jogos de bloqueio formam uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade no tabuleiro. Em vez de retirar peças, os jogadores procuram restringir as opções do oponente, até provocar um impasse.

  • O objectivo é deixar o rival sem qualquer jogada legal.
  • As peças, regra geral, permanecem no tabuleiro durante toda a partida.
  • O êxito depende de antecipar padrões de movimento com várias jogadas de antecedência.
  • Muitos jogos abstractos medievais e modernos partilham este mecanismo central.

Até aqui, era comum assumir-se que este tipo de jogo só se teria afirmado na Europa na Idade Média. O achado de Heerlen sugere que, no final do Império Romano, já existia algo estruturalmente semelhante - séculos mais cedo.

Um ajuste no calendário: o que isto muda na história dos jogos de estratégia europeus

O estudo, publicado na revista Antiquity, tem impacto muito para além de uma pequena pedra. Se a interpretação se mantiver, a origem dos jogos de bloqueio no continente recua para a Antiguidade tardia.

É plausível que soldados romanos, comerciantes e elites locais tenham utilizado este tabuleiro em tabernas, termas ou residências privadas. O objecto aponta para um quotidiano em que o pensamento abstracto e estratégico fazia parte do lazer, e não apenas do universo militar ou filosófico.

O tabuleiro de Coriovallum indica que, nas províncias, já se praticavam jogos de estratégia altamente posicionais e regidos por regras, antes de as cortes medievais os popularizarem.

Para historiadores dos jogos, isto ajuda a preencher uma lacuna entre práticas clássicas (como jogos romanos com dados e jogos de corrida) e inovações medievais, incluindo certas formas de jogo de damas e desafios posicionais precoces.

Reforça, também, uma ideia mais ampla: o Império Romano funcionou como encruzilhada de culturas lúdicas - absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e difundindo passatempos por grande parte da Europa.

Como os arqueólogos ensinaram a IA a “ler” o desgaste

O trabalho em Heerlen insere-se no Digital Ludeme Project, financiado pelo ERC, cujo objectivo é reconstruir jogos antigos e tradicionais com apoio computacional. Um conceito-chave é o ludema: um bloco elementar de regras, como “mover na diagonal” ou “capturar por bloqueio”.

Ao decompor jogos conhecidos em ludemes e guardá-los numa base de dados, o sistema consegue propor combinações novas que continuam coerentes do ponto de vista estrutural. Quando aparece um tabuleiro não identificado, os investigadores podem pedir à IA que monte hipóteses de regras que respeitem simultaneamente a geometria do tabuleiro e o enquadramento cultural.

Em Heerlen, as digitalizações 3D acrescentaram uma camada decisiva: algumas linhas apresentavam sulcos mais profundos, certos cruzamentos estavam mais alisados. A equipa tratou estes sinais como pistas comportamentais e colocou a questão: em que pontos mãos e peças tocariam mais vezes se o jogo fosse de bloqueio? As simulações que mais coincidiam com esses “pontos quentes” subiram no ranking.

Evidência O que sugere
Combinação de linhas diagonais e rectas As peças provavelmente moviam-se em mais do que um tipo de direcção
Desgaste acentuado nos cruzamentos Pontos de paragem frequentes ou posições disputadas
Layout consistente e gravação cuidada Tabuleiro padronizado de um jogo conhecido, não marcas aleatórias
Concentração de desgaste num dos lados Possível zona inicial ou área de forte valor estratégico

Este método abre uma via nova para interpretar tabuleiros, dados e outros artefactos lúdicos. Em vez de depender apenas de semelhanças visuais com objectos já catalogados, passa a ser possível testar, na prática, como diferentes conjuntos de regras se comportariam sobre a superfície real do artefacto.

Gavetas de museu, objectos “comuns” e passatempos escondidos

O fragmento de Coriovallum sublinha a importância silenciosa das reservas museológicas. Não se trata de uma descoberta recente: a peça esteve guardada durante décadas, com leitura limitada. Só quando um especialista voltou a observá-la e quando as ferramentas de IA se tornaram maduras é que a sua relevância se tornou evidente.

Isto coloca uma pergunta desconfortável para curadores e investigadores: quantos outros objectos “correntes” - desde telhas riscadas a lajes gravadas - poderão conter tabuleiros de jogo ou sistemas gráficos ainda por reconhecer?

Marcas ignoradas durante gerações começam agora a ser encaradas como possíveis indícios de lazer complexo, e não apenas de rabiscos ocasionais.

Revisitar colecções antigas com ferramentas digitais pode ser mais rápido e económico do que grandes escavações. Digitalização, simulação e correspondência de padrões conseguem extrair novas narrativas de peças já limpas, inventariadas e preservadas.

Um passo adicional, cada vez mais relevante, é a articulação entre investigação e conservação: a digitalização 3D de alta precisão cria réplicas virtuais que reduzem a necessidade de manuseamento do original, permitindo estudar desgaste, microfissuras e técnicas de gravação sem aumentar o risco para o artefacto.

Porque é que os jogos antigos continuam a importar

À primeira vista, as regras de um jogo com cerca de 1 600 anos podem parecer um tema de nicho. No entanto, os jogos dão-nos evidência rara e directa sobre como as pessoas pensavam, competiam e socializavam. Mostram de que forma ideias abstractas eram convertidas em experiências partilhadas e repetíveis - à volta de uma mesa, numa pedra, num pátio ou numa taberna.

Um jogo de bloqueio, em particular, obriga a prever jogadas do adversário, gerir espaço limitado e aceitar que a vitória muitas vezes nasce de forçar um impasse. São capacidades valorizadas hoje na gestão, na diplomacia e na informática, mas que já podiam estar a ser treinadas informalmente em ambientes romanos do quotidiano.

Também há aqui uma oportunidade para mediação cultural: museus podem transformar resultados como estes em experiências educativas, com reconstruções jogáveis (físicas ou digitais) baseadas nas hipóteses mais robustas, convidando o público a perceber, pela prática, o que significa “estratégia posicional” num tabuleiro minimalista.

Termos-chave e cenários futuros

Alguns conceitos são centrais nesta investigação e merecem clarificação:

  • Reconstrução de jogos: processo de propor regras para um jogo antigo quando sobrevivem apenas tabuleiros ou peças.
  • Simulação: execução de muitas partidas virtuais para avaliar que conjuntos de regras são coerentes e compatíveis com a evidência material.
  • Análise de desgaste: estudo de micro-riscos, polimento e danos para inferir como mãos e objectos interagiram com um artefacto.

Daqui para a frente, a mesma abordagem - IA e digitalização - pode ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Próximo Oriente, do Norte de África ou do Norte da Europa. Um programa de investigação futuro poderá “ensinar” à IA famílias inteiras de jogos tradicionais e, depois, compará-las de forma sistemática com bases de dados museológicas.

Há, contudo, riscos: os algoritmos podem ajustar-se em excesso a dados incompletos, ou tornar sedutoras soluções digitais demasiado elegantes para uma realidade histórica mais irregular. Por isso, os arqueólogos insistem que as regras produzidas pela IA são hipóteses, a confrontar com textos, iconografia e paralelos etnográficos.

Ainda assim, o ganho é evidente. Ao juntar a paciência da especialização humana à capacidade de procura de padrões das máquinas, um pequeno fragmento de calcário de uma cidade romana provincial pode reorganizar cronologias, ligar culturas e recordar-nos que o pensamento estratégico sobre um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez moderno ou aplicação de telemóvel.

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